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任务链是如何诞生的?《魔兽世界》前任务设计师揭秘

作者:1818酷小编  发布时间:2018-05-30 浏览量:1192

回归到《魔兽世界》在2004年的发售,那个时候的MMORPG在市面上少之又少。一些类似于《无尽的任务(Ever Quest)》的游戏则主要是通过文字驱动的方式来提供游戏体验,所以游戏内并没有过多刺激的点,玩家不太需要出门打怪。而对于《魔兽世界》来说,这些是远远不够的。(文:17173_千页豆腐)

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Jeff Kaplan作为《守望先锋》的制作人而为玩家们熟知,但很少有人知道,他最初是作为《魔兽世界》的任务设计师开启了自己在暴雪的职业生涯。在最近的一次访谈中,他和他的任务设计师同事Pat Nagle,以及暴雪的联合创始人Allen Adham谈论了他们是如何让《魔兽世界》中的任务链变得有意义的。

“我们设计了好多种模块,”Kaplan表示。“每一种模块但是经历了无数次的尝试和失败后得出的。最初,我记得和Allen坐在一起尝试着预设在游戏中需要有多少的任务才合适。我们探讨了《无尽的任务》,《阿瑟龙的召唤(Asheron’s Call)》,《卡米洛特的黑暗时代(Dark Age of Camelot)》等等作品,我们想从其他一些较大的游戏世界中获取灵感,目的就是想知道,在我们的《魔兽世界》中究竟设置多少数量的任务才合理。”

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接下来的工作,Kaplan说他和Nagle开辟了游戏的首个原型区域,他负责的是艾尔文森林,Nagle负责的是西部荒野的韦斯特福尔农场。随后Kaplan表示,他在艾尔文森林中设置了大量的任务,认为玩家会在游戏中愿意花费这么多时间来完成他的任务。

“我们是根据《无尽的任务》中任务模式来设置的,你会通过任务来到达一些区域,而当你一旦到达这些区域,便会很兴奋的和区域中的生物战斗,几个小时过去之后你就会觉得无聊了,然后继续寻找新的任务。随后我们发现,这样做是不对的。”随后其他的成员就表示,在执行任务的过程中必须要让某些东西被破坏,能让玩家清楚的知道完成任务后所能看得到的实际效果,避免玩家产生完成任务后什么都没发生的体验。Kaplan表示,“我不喜欢在同一个地方重复杀怪,这样非常无聊,我想要更多的任务去更多的地方。”

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在设计成员之间多次的争论之后,整个任务设计流程越来越丰满,任务的多样性也越来越丰富,最终形成了让任务之间串联起来的任务链,如此一来就能引导玩家从一个地区到另一个地区,目的性更加明确。比起成堆的任务,每个任务彼此关联,也能最大程度的提升玩家的参与感,了解整个事件的发生。

“我记得当Alpha版本结束后,我和Pat, Allen坐在一起总结,我们认识到,我们定义了《魔兽世界》任务设计的历史,这是一个新的里程碑,我们达到了以往游戏还未达到的高度。”

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